Hacia una programación del proceso de diseño

No hay una manera universalmente válida para organizar el proceso de diseño. Una modalidad, publicada por Jorge Frascara en su libro “¿Qué es es el diseño de información? (2011 Ed. Infinito) podría ser la siguiente:

1 – Contacto con el cliente

2 – Recolección de información

3 – Desarrollo de la estrategia de diseño

4 – Desarrollo del diseño y producción de prototipos

5 – Evaluación

6 – Rediseño

7 – Fabricación e implementación

8 – Evaluación a escala real

9 – Revisión del diseño

Los métodos de diseño (1, 3, 4, 6, 7 y 9), se alternan con métodos de investigación (2, 5, y 8). Los pasos 4 y 5 frecuentemente se repiten varias veces antes de pasar al 6.  Los métodos de diseño involucran la gestión de la relación con el cliente y todos los procesos de interpretación de información y construcción de visualizaciones, bocetos, prototipos y producto final.

Los métodos de investigación se centran en la recolección y generación de información y en la evaluación de aspectos específicos y propuestas completas.

En  el diseño de información es siempre imprescindible incluir investigación, porque todo proyecto tiene siempre alguna condición especial que debe atenderse y que no puede cubrirse bien con la información existente.

1. Contacto con el cliente

El comienzo del proyecto es normalmente iniciado en el contacto con el cliente, pero puede también ser motivado por el diseñador. En esta fase del proceso se define el problema y los objetivos finales e intermedios del proyecto; se llega a entender qué hace falta hacer, y se decide cómo hacerlo. En el caso más habitual de proyectos iniciados por un cliente, una primera reunión sirve para definir qué es lo que el cliente quiere, y qué es lo que necesita. Se trata aquí de crear una situación de confianza mutua.

Normalmente esta reunión oral es seguida por un sumario hecho por el diseñador donde se escribe con claridad lo que el cliente quiere, lo que el diseñador promete, qué va a contribuir cada uno, las etapas del proyecto, el calendario, una visión de conjunto costo y la forma de pago.

Esto se hace a través de una carta-acuerdo o un contrato, dependiendo de la magnitud del proyecto. La claridad y la precisión de este paso son capitales para el desarrollo ulterior del proyecto. La carta de acuerdo es un proyecto de diseño.

2. Recolección de información

Una vez que el objetivo de un proyecto ha sido definido, uno debe identificar el espectro total de usuarios del producto.

El conocimiento de los usuarios es la fuente más importante de información para identificar las necesidades y los problemas que guiarán el desarrollo del proyecto. No se trata sólo de contactar el público final de la comunicación, sino todos quienes estén involucrados en la motivación, la concepción, el diseño y la implementación de la comunicación, así como quienes reciban el mensaje, y otros a quienes el mensaje afecte como consecuencia final.

El proceso de búsqueda de información requiere imaginación (para concebir todo el espectro de problemas que debe enfrentarse y las estrategias par enfrentarlos), comprensión (de situaciones diversas a la propia), y tenacidad (para realmente, y no superficialmente, abrir todas las tapas, hacer todas las preguntas y analizar todas las respuestas que se puedan obtener).

Es imprescindible evitar el exceso de confianza en sí mismo que lleva soluciones apuradas basadas en la experiencia personal. Esta experiencia es siempre insuficiente. Es necesario saber el tipo de información que nos falta para poder desarrollar el proyecto. Esta información es crítica tanto para poder tomar buenas decisiones de diseño como para poder explicarlas convincentemente a terceros.

Para entrevistar usuarios se necesita poder dejar de lado, tanto como sea posible, los filtros personales que distorsionan la información provista por ellos. Siempre es difícil ponerse en la situación del otro. La antropología social ha desarrollado métodos muy útiles para el diseño de comunicación, particularmente en lo que hace a la observación de usuarios. Pero debe ser el diseñador quien realiza la observación, dado que el diseñador sabe donde mirar y puede identificar problemas o soluciones. Cuando se diseñan comunicaciones se debe recordar que los usuarios no acceden a la comunicación sin historia personal: vienen con posibilidades, limitaciones, gustos, intereses, expectativas y necesidades específicas.

Las entrevistas con usuarios –tanto del lado del cliente como del lado del público–, se pueden complementar con grupos motivacionales, y con observación de usuarios durante el uso del producto.  También puede ser útil –a pesar de sus limitaciones– jugar a ser el usuario, es decir, usar el producto en cuestión. Finalmente la investigación bibliográfica complementará en diversos momentos la recolección de información. Usualmente se usan varios de estos métodos para un proyecto.

3. Estrategia de diseño

Se comienza por el análisis de la información recogida. Se sigue con la redefinición del problema de diseño sobre la base de la información recogida y analizada. Luego se desarrolla la estrategia de diseño, incluyendo la lista de objetivos operativos. Para representar la naturaleza del problema confrontado se pueden desarrollar diagramas. Los diagramas pueden tomar diversas formas.

4. Prototipo

De acuerdo con lo anterior, se pasa a la producción del prototipo y de su correspondiente fundamentación. Cada decisión de diseño debe estar anclada en información confiable, bibliográfica o producida mediante investigación de campo, a veces hecha específicamente para el proyecto.

5. Evaluación

Este es el momento de evaluar si el prototipo funciona, en qué medida funciona, e identificar aspectos a mejorar. La evaluación puede involucrar al producto completo o a componentes separados. La evaluación del desempeño del producto debe ir más allá de la comparación de diferentes alternativas, porque el testeo de soluciones alternativas sólo permite elegir la mejor opción existente, y no la mejor opción posible. Estos dos pasos, prototipo y evaluación, muchas veces se repiten hasta que se piense que no es posible por el momento producir una respuesta mejor con la información y recursos humanos disponibles.

6. Rediseño

Se ajusta el diseño sobre la base de la información recogida en los tests de uso y en nuevas entrevistas con usuarios frente al prototipo reformulado.

7. Fabricación e implementación

Este es el aspecto más tradicional, artesanal y técnico del diseño. Pero las nuevas tecnologías han complicado la vida del diseñador porque ahora uno es responsable por la programación final del documento electrónico de donde saldrá toda la fabricación. No hay más corrector de pruebas para textos (aunque la responsabilidad por la aprobación fi nal de pruebas y prototipos debe siempre pasarse al cliente).

8. Monitoreo y evaluación a escala real

Todo proyecto de diseño es una hipótesis de trabajo. Para evaluar la medida en que los objetivos de un proyecto hayan sido alcanzados, éstos deben estar bien articulados desde el principio, así como también los criterios mediante los cuales se evaluaría el éxito del proyecto. Aunque se haya evaluado la propuesta a nivel de prototipo, sólo cuando el proyecto se implementa a escala real se hace posible una evaluación correcta, aunque en muchos casos esto no se haga.

9. Retroalimentación y revisión del diseño

La evaluación a escala real permite enriquecer la información existente, y, eventualmente, mejorar el diseño sobre esa nueva base. Los métodos de investigación y de diseño sólo proveen ayuda a una acción inteligente: ellos no la crean.

Esto requiere la consideración cuidada de las situaciones de implementación, que siempre implican un desafío a los conocimientos que uno puede tener sobre la base de experiencias pasadas.

Algo para recordar

• Cuanto más se conoce un problema, mejor se lo puede enfrentar.

• Todo proyecto de diseño requiere la recolección de información que sea suficiente, precisa y confiable.

• El conocimiento existente normalmente no alcanza para enfrentar un nuevo problema de diseño: de aquí la necesidad de investigar, y crear nueva información para complementar la información existente de acuerdo con las exigencias de la situación enfrentada.

• Los límites de aplicabilidad de la información recolectada deben ser claros, dado que esto define su validez.

• La investigación siempre es útil, no sólo para producir una buena propuesta, sino también para defenderla.

• Todo problema de diseño es interdisciplinario.

• La interpretación de los resultados debe ser cuidadosamente hecha, delimitando con precisión las relaciones entre causas y efectos. Esto contribuye al bagaje de conocimientos generalizables.

• La presentación de un producto de diseño de información al cliente es un proyecto de diseño de información.

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s